Alat telematika yang sering digunakan



Komputer/ Laptop/ Tablet telah memberikan warna baru bagi dunia telekomunikasi. Dengan alat tersebut banyak hal yang bisa dikerjakan, dari mulai menulis, menggambar, membuat video dan yang lain. Dari sisi hiburan komputer juga bisa. Kita bisa melihat film ,mendengar musik, bahkan bisa juga menonton televisi.

Hal yang wajar jika Komputer/ Laptop/ Tablet di katakan sebagai alat komunikasi yang modern.

komputer atau laptop atau smartphone merupakan alat telekomunikasi yang paling sering saya gunakan karena dapat membantu saya dalam mengerjakan tugas-tugas, dan bertukar informasi dengan teman-teman saya melalui internet, semakin cepatnya perkembangan teknologi membuat perkembangan PC dan smartphone semakin canggih dan menyediakan fitur-fitur yang luar biasa, yang dapat nembantu mempersingkat pekerjaan kita.

Ada banyak sekali alat telekominkasi dari zaman ke zaman, mulai dari daun lontar sebagai media penulisan, alat musik sebagai alat telekomunikasi untuk memberi peringatan kepada warga sekitar, bahkan memanfaatkan kemampuan hewan untuk mengirim pesan kepada orang lain. ada banyak sekali alat telekomunikasi di dunia ini, masing-masing memiliki kelebihan dan kekuranganya, tergantung kondisi penggunaanya.


Sumber :
http://silontong.com/2014/05/29/21-alat-alat-komunikasi-tradisional-dan-15-modern/


Jika ada link yang rusak atau Request silahkan menuju ke link ini : DISINI, Terimakasih sudah datang dan membaca artikel kami. Sertakan link sumber untuk menghargai karya cipta orang lain :)
Category: 0 comments

Telematika Dalam Segi Hukum ( Cyber law )

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika.




A. Telematika

Pada mulanya, istilah Telematika dikenal dalam bahasa Perancis yaitu Telematique, yang kemudian berkembang menjadi istilah umum di Eropa.  Selanjutnya, Telematika/Telematiks diartikan untuk memperlihatkan pertemuan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.  Perkembangan makna telematics menjadi singkatan dari “Telecomunications and Informatics“, yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Dewasa ini, istilah Telematika memperlihatkan konvergensi antara Telekomunikasi, Media dan Informatika.  Konvergensi pada telematika merupakan penyelenggaraan sistem elektronik yang berbasis teknologi digital.  Akibat dari perkembangan yang luar biasa, istilah telematika berkembang menjadi istilah Teknologi Informatika (TI), Information & Communication Technologies (ICT)[1].

B. Cyber – Cyberspace – Cibernetic – Cyber Law – Hukum Telematika

Keberadaan Telematika, berkaitan dengan perkembangan internet yang pada awalnya memberikan dunia baru bagi masyarakat dunia.  Dunia baru yang seakan-akan ditemukan tersebut bernama Cyberspace.  Istilah Cyberspace menjadi populer setelah istilah tersebut digunakan dalam novel science fiction, karya William Gibson.  Cyberspace menggambarkan suatu halusinasi adanya alam lain yang mempertemukan teknologi telekomunikasi dan informatika, yang seakan-akan terdapat ruang dalam medium Cyber.  Asal usul kata Cyber diartikan sebagai kawat listrik. Cyberspace dapat diartikan sebagai jaringan komputer mahabesar (gigantic network) tanpa adanya penguasa tunggal mutlak, tanpa ada satu pun hukum suatu negara yang berlaku. Cyberspace merupakan medium komunikasi global yang didasarkan atas kebebasan berinformasi (freedom of information) dan kebebasan berkomunikasi (free flow of information), keberadaan alam yang baru ini seakan-akan menjadi jawaban dari impian untuk melampiaskan kebebasan mengemukakan pendapat (free of speech).

Seiring dengan perkembangan Cyberspace sebagai medium komunikasi global antar subjek yang dapat berkomunikasi, memunculkan pula hak dan kewajiban dari tiap-tiap subjek.  Hal tersebut membuat banyak negara yang mencoba mengatur keberadaan alam baru tersebut.  Dibeberapa negara dikenal istilah Cyberlaw atau Cyberspace law.  Kedua istilah tersebut, secara sekilas memiliki makna yang sama.  Namun, apabila ditelaah lebih lanjut, muncul perbedaan yang berpengaruh dari penggunaan kedua istilah tersebut.   Menurut Edmon Makarim, istilah yang cocok adalah Cyberspace Law karena hukum yang berlaku adalah hukum yang dilaksanakan pada medium Cyberspace, sedangkan penggunaan istilah Cyberlaw, lebih cocok digunakan untuk hukum-hukum ilmu fisika yang berkaitan dengan arus listrik dalam kawat.  Hal tersebut dikaitkan dengan arti istilah cyber, yang sudah disebutkan sebelumnya, yaitu kawat listrik. Namun demikian, apabila ditelaah lebih lanjut, istilah Cyberspace Law juga tidak begitu tepat, karena istilah ini hanya berbicara tentang halusinasi alam virtual.  Istilah yang tepat adalah Hukum Telematika, karena makna dari Telematika dikaitkan dengan Cyberspace yaitu pada hakikatnya merupakan suatu sistem elektronika yang lahir dari hasil perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika itu sendiri.  Hukum Telematika diartikan pula sebaggai suatu hukum yang mengembangkan konvergensi telematika yang berwujud dalam penyelenggaraan suatu sistem elektronik, baik yang terkoneksi melalui internet atau tidak. Meskipun demikian istilah yang digunakan untuk hukum yang mengatur di dunia Cyber belum seragam, karena seperti yang diuraikan oleh Ahmad M. Ramli [2] yang lebih memilih istilah Cyberlaw atau Hukum Siber. Hal tersebut dikaitkan dengan makna Cyberlaw yang dilandasi dengan pemikiran bahwa istilah Cyber jika diidentikan dengan dunia maya akan cukup menghadapi persoalan ketika terkait dengan pembuktian dan penegakan hukum.

Berkaitan dengan istilah Cyber, dikenal pula istilah Cybernetic, yang dikenalkan oleh Noebert Winner, pakar matematika yang mengenalkan istilah Cyberspace teory.  Makna dari Cybernetic teory adalah teori yang ditujukan untuk pendekatan interdisipliner dalam uraian sistem kendali dan komunikasi dari manusia, hewan mesin dan organisasi yang mengutamakan umpan baik (feedback).  Berdasarkan teori tersebut, dapat diambil maknanya yaitu dalam memahami suatu penyampaian informasi yang disampaikan dalam sutu sistem komunikasi yang baik, selayaknya harus dengan memerhatikan unpan balik (feedback) dari sistem tersebut.

C. Ruang Lingkup Telematika

Lingkup pengkajian Hukum Telematika dapat terbagi dua komponen.  Komponen yang pertama berkaitan dengan komponen yang terkait dengan sistem, misalnya perangkat keras, perangkat lunak, prosedur, manusia dan informasi.  Komponen yang kedua adalah berkaitan dengan fungsi-fungsi telekomunikasi, misalnya input, proses, output, penyimpanan, komunikasi.  Kedua komponen tersebut dikenal dalam 4 komponen yaitu:


  1. Content, yaitu substansi dari data yang dapat merupakan output/input dari penyelenggaraan sistem informasi yang disampaikan kepada publik.
  2. Computing, yaitu suatu siste pengolah informasi yang berbasiskan sistem komputer yang merupakan computer network yang efisien, efektif dan legal.
  3. Comunnication, yaitu keberadaan sistem komunikasi dari sistem interconnection, global interpersonal, computer network.
  4. Community, yaitu masyarakat sebagai pelaku intelektual.


D. Hukum Siber (Cyber Law)

Adalah istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum Teknologi Informasi (Law of Information Techonology) Hukum Dunia Maya (Virtual World Law) dan Hukum Mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan internet dan pemanfaatan teknologi informasi berbasis virtual. Istilah hukum siber digunakan dalam tulisan ini dilandasi pemikiran bahwa cyber jika diidentikan dengan “dunia maya” akan cukup menghadapi persoalan ketika terkait dengan pembuktian dan penegakan hukumnya. Mengingat para penegak hukum akan menghadapi kesulitan jika harus membuktikan suatu persoalan yang diasumsikan sebagai “maya”, sesuatu yang tidak terlihat dan semu [3]. Di internet hukum itu adalah cyber law, hukum yang khusus berlaku di dunia cyber. Secara luas cyber law bukan hanya meliputi tindak kejahatan di internet, namun juga aturan yang melindungi para pelaku e-commerce, e-learning; pemegang hak cipta, rahasia dagang, paten, e-signature; dan masih banyak lagi.

E. Latar Belakang Terbentuknya CyberLaw

Cyber law erat lekatnya dengan dunia kejahatan. Hal ini juga didukung oleh globalisasi. Zaman terus berubah-ubah dan manusia mengikuti perubahan zaman itu. Perubahan itu diikuti oleh dampak positif dan dampak negatif. Ada dua unsur terpenting dalam globalisasi. Pertama, dengan globalisasi manusia dipengaruhi dan kedua, dengan globalisasi manusia mempengaruhi (jadi dipengaruhi atau mempengaruhi) [5].

F. Bentuk Kejahatan Komputer dan Siber

Penipuan Komputer (computer fraudulent) [5][4]
Pencurian uang atau harta benda dengan menggunakan sarana komputer/ siber dengan melawan hukum. Bentuk kejahatan ini dapat dilakukan dengan mudah dalam hitungan detik tanpa diketahui siapapun juga. Bainbdridge (1993) dalam bukunya Komputer dan Hukum membagi beberapa macam bentuk penipuan data dan penipuan program:


  • Memasukkan instruksi yang tidak sah, seperti contoh seorang memasukkan instruksi secara tidak sah sehingga menyebabkan sistem komputer melakukan transfer uang dari satu rekening ke rekening lain, tindakan ini dapat dilakukan oleh orang dalam atau dari luar bank yang berhasil memperoleh akses kepada sistem komputer tanpa izin.
  • Perubahan data input, yaitu data yang secara sah dimasukkan ke dalam komputer dengan sengaja diubah. Cara ini adalah suatu hal yang paling lazim digunakan karena mudah dilakukan dan sulit dilacak kecuali dengan pemeriksaan berkala.
  • Perusakan data, hal ini terjadi terutama pada data output, misalanya laporan dalam bentuk hasil cetak komputer dirobek, tidak dicetak atau hasilnya diubah.
  • Komputer sebagai pembantu kejahatan, misalnya seseorang dengan menggunakan komputer menelusuri rekening seseorang yang tidak aktif, kemudian melakukan penarikan dana dari rekening tersebut.
  • Akses tidak sah terhadap sistem komputer atau yang dikenal dengan hacking. Tindakan hacking ini berkaitan dengan ketentuan rahasia bank, karena seseorang memiliki akses yang tidak sah terhadap sistem komputer bank, sudah tentu mengetahui catatan tentang keadaan keuangan nasabah dan hal-hal lain yang haru dirahasiakan menurut kelaziman dunia perbankan.
  • Penggelapan, pemalsuan pemberian informasi melalui komputer yang merugikan pihak lain dan menguntungkan diri sendiri.
  • Hacking, adalah melakukan akses terhadap sistem komputer tanpa izin atau dengan malwan hukum sehingga dapat menebus sistem pengamanan komputer yang dapat mengancam berbagai kepentingan.
  • Perbuatan pidana perusakan sistem komputer (baik merusak data atau menghapus kode-kode yang menimbulka kerusakan dan kerugian). Perbuatan pidana ini juga dapat berupa penambahan atau perubahan program, informasi, dan media.
  • Pembajakan yang berkaitan dengan hak milik intelektual, hak cipta, dan hak paten.


Kejahatan komputer berdasarkan pada cara terjadinya kejahatan komputer itu menjadi 2 kelompok (modus operandinya), yaitu:

Internal crime

  • Kelompok kejahatan komputer ini terjadi secara internal dan dilakukan oleh orang dalam “Insider”. Modus operandi yang dilakukan oleh “Insider” adalah:
  • Manipulasi transaksi input dan mengubah data (baik mengurang atau menambah)
  • Mengubah transaksi (transaksi yang direkayasa)
  • Menghapus transaksi input (transaksi yang ada dikurangi dari yang sebenarnya)
  • Memasukkan transaksi tambahan
  • Mengubah transaksi penyesuaian (rekayasa laporan yang seolah-olah benar)
  • Memodifikasi software/ termasuk pula hardware


External crime
Kelompok kejahatan komputer ini terjadi secara eksternal dan dilakukan oleh orang luar yang biasanya dibantu oleh orang dalam untuk melancarkan aksinya. Bentuk penyalahgunaan yang dapat digolongkan sebagai external crime adalah [5]:

  • Joy computing
  • Hacking
  • The Trojan horse
  • Data leakage
  • Data diddling
  • To frustrate data communication
  • Software piracy

G. Aspek Hukum Aplikasi Internet

Aplikasi internet sendiri sesungguhnya memiliki aspek hukum. Aspek tersebut meliputi aspek hak cipta, aspek merek dagang, aspek fitnah dan pencemaran nama baik, aspek privasi [5].

Aspek Hak Cipta
Hak cipta yang sudah diatur dalam UU Hak Cipta. Aplikasi internet seperti website dan email membutuhkan perlindungan hak cipta. Publik beranggapan bahwa informasi yang tersebdia di internet bebas untuk di-download, diubah, dan diperbanyak. Ketidakjelasan mengenai prosedur dan pengurusan hak cipta aplikasi internet masih banyak terjadi.

Aspek Merek Dagang
Aspek merek dagang ini meliputi identifikasi dan membedakan suatu sumber barang dan jasa, yang diatur dalam UU Merek.

Aspek Fitnah dan Pencemaran Nama Baik
Hal ini meliputi gangguan atau pelanggaran terhadap reputasi seseorang, berupa pertanyaan yang salah, fitnah, pencemaran nama baik, mengejek, dan penghinaan. Walau semua tindakan tadi dilakukan dengan menggunakan aplikasi internet, namun tetap tidak menghilangkan tanggung jawab hukum bagi pelakunya. Jangan karena melakukan fitnah atau sekedar olok-olok di email atau chat room maka kita bebas melenggang tanpa rasa bersalah. Ada korban dari perbuatan kita yang tak segan-segan menggambil tindakan hukum

Aspek Privasi
Di banyak negara maju dimana komputer dan internet sudah diaskes oleh mayoritas warganya, privasi menjadi masalah tersendiri. Makin seseorang menggantungkan pekerjaannya kepada komputer, makin tinggi pula privasi yang dibutuhkannya. Ada beberapa persoalan yang bisa muncul dari hal privasi ini. Pertama, informasi personal apa saja yang dapat diberikan kepada orang lain? Lalu apa sajakah pesan informasi pribadi yang tidak perlu diakses orang lain? Apakah dan bagaimana dengan pengiriman informasi pribadi yang anonim.

H. Asas-asas Yurisdiksi dalam Ruang Siber
Dalam ruang siber pelaku pelanggaran seringkali menjadi sulit dijerat karena hukum dan pengadilan Indonesia tidak memiliki yurisdiksi terhadap pelaku dan perbuatan hukum yang terjadi, mengingat pelanggaran hukum bersifat transnasional tetapi akibatnya justru memiliki implikasi hukum di Indonesia. Menurut Darrel Menthe, dalam hukum internasional, dikenal tiga jenis yuridikasi, yaitu:


  • Yurisdiksi untuk menetapkan undang-undang (the jurisdiction to prescribe)
  • Yurisdiksi untuk penegakan hukum (the jurisdiction to enforce), dan
  • Yurisdiksi untuk menuntut (the jurisdiction to adjudicate)


Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku, dikenal beberapa asa yang biasa digunakan, yaitu:


  1. Subjective territoriality: Menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasakan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
  2. Objective territoriality: Menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum di mana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan
  3. Nationality: Menentukan bahwa negara mempunyai yurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku.
  4. Passive nationality: Menekankan yurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
  5. Protective principle: Menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk menlindungin kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah.
  6. Universality


I. Kesimpulan

kesimpulanya adalah sebagai pengguna telematika (jaringan komunikasi dengan teknologi informasi) kita harus memahami terlebih dahulu aturan - aturan yang berlaku di dalamnya. internet seperti pisau bermata dua yang dapat membawa penggunanya untuk melakukan kebaikan ataupun keburukan, untuk menghindari keburukan tersebut terciptalah Syber Law, syber law digunakan untuk melindungi penggunanya dari berbagai macam tindak kejahatan dan dari berbagai macam aspek.


Sumber :
  1. http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=104810.
  2. [1] Edmon Makarim, Pengantar Hukum Telematika – Suatu Kompilasi Kajian, Badan Penerbit FHUII, 2005, hlm. 8
  3. [2] Ahmad M.Ramli,Cyberlaw & HAKI, Refika Aditama, Bandung, 2004, hlm 2
  4. [3] Ramli, Ahmad M. Cyber Law dan Haki Dalam Sistem Hukum Indonesia. Bandung: Refika Aditama, 2006
  5. [4] Magdalena, Merry dan Maswigrantoro R. Setyadi. Cyberlaw, Tidak Perlu Takut. Yogyakarta: Andi, 2007
  6. [5] Sulaiman, Robintan. Cyber Crimes: Perspektif E-Commerce Crime. Pusat Bisnis Fakultas Hukum: Universitas Pelita Harapan, 2002


Jika ada link yang rusak atau Request silahkan menuju ke link ini : DISINI, Terimakasih sudah datang dan membaca artikel kami. Sertakan link sumber untuk menghargai karya cipta orang lain :)
Category: 0 comments

Perjalanan Generasi Internet G



PERJALANAN "GENERASI" (G)

Banyak dari kita sering menyebut 3G dan sejenisnya ... Tapi kebanyakan dari kita belum mengetahui apa kepanjangan dan maksudnya, iya kan ??
Huruf "G" kepanjangan dari "Generasi" dan ini menyangkut kecepatan data.
Jika kita menyebut "3G" berarti kita menyebut istilah Jaringan wireless yang berbasis pada teknologi generasi ketiga.


  • 1G - Original analog cellular untuk suara (AMPS, NMT, TACS) 14.4 kbps
  • 2G - Digital narrowband circuit data (TDMA, CDMA) 9-14.4 kbps
  • 2.5G - Paket data 2G (GPRS, EDGE) 20-40 kpbs
  • 3G - Digital broadband packet data (CDMA, EV-DO, UMTS, EDGE) 500-700 kbps
  • 3.5G - Pengganti EDGE -> HSPA 1-3 mbps and HSDPA up to 7.2Mbps
  • 4G - Digital broadband packet data untuk semua IP (Wi-Fi, WIMAX, LTE) 3-5 mbps
  • 5G - Gigabit per second, dalam beberapa tahun mendatang (?) 1+ gbps


GPRS (General Packet Radio Service) : suatu teknologi yang digunakan untuk pengiriman dan penerimaan paket data. GPRS sering disebut dengan teknologi 2.5G. Fasilitas yang diberikan oleh GPRS : e-mail, mms (pesan gambar), browsing, internet. Secara teori GPRS memberikan kecepatan akses antara 56kbps sampai 115kbps.

EDGE (Enhanced Data for Global Evolution) : teknologi perkembangan dari GSM, rata-rata memiliki kecepatan 3kali dari kecepatan GPRS. Kecepatan akses EDGE secara teori sekitar 384kbps. Fasilitas yang disediakan EDGE sama seperti GPRS (e-mail, mms, dan browsing).

UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service) : perkembangan selanjutnya dari EDGE. UMTS sering disebut generasi ke tiga (3G). Selain menyediakan fasilitas akses internet (e-mail, mms, dan browsing), UMTS juga menyediakan fasilitas video streaming, video conference, dan video calling*). Secara teori kecepatan akses UMTS sekitar 480kbps.

HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) : merupakan perkembangan akses data selanjutnya dari 3G. HSDPA sering disebut dengan generasi 3.5 (3.5G) karena HSDPA masih berjalan pada platform 3G. Secara teori kecepatan akses data HSDPA sama seperti 480kbps, tapi pastinya HSDPA lebih cepat sepersekian detik dari 3G.


Perkembangan teknologi nirkabel dapat dirangkum sebagai berikut

Generasi pertama : hampir seluruh sistem pada generasi ini merupakan sistem analog dengan kecepatan rendah (low-speed) dan suara sebagai objek utama. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).

Generasi kedua : dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT.

Generasi ketiga : digital, mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

Antara generasi kedua dan generasi ketiga, sering disisipkan Generasi 2,5 yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang masuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.

4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G. Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah "3G and beyond". Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000.

HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).








Sumber :
TIPS TRIK KOMPUTER

Jika ada link yang rusak atau Request silahkan menuju ke link ini : DISINI, Terimakasih sudah datang dan membaca artikel kami. Sertakan link sumber untuk menghargai karya cipta orang lain :)

Program Looping segitiga bintang pada java


hallo sobat bloger pada postingan kali ini ane akan ngebahas sedikit tentang looping pada java, sebelum itu mari kita cari tahu dulu apa itu looping dan manfaat looping pada program.

looping adalah kegiatan berulang pada sebuah perintah yang di jalankan, kegiatan looping di buat untuk memudahkan manusia dalam melakukan aktifitas yang berulang-ulang, looping di buat pada program untuk menggantikan tugas manusia serta untuk mengurangi resiko kesalahan atau kelalaian dalam melakukan kegiatan yang berulang-ulang..

Berikut adalah contoh program sederhana looping pada java :

Program looping segitiga bitang kanan :


public class Segitiga1 {
public static void main (String[]args) {
System.out.println("PIRAMIDA SETENGAH KANAN");
for (int a=1; a<=5; a++) {
for (int b=1; b<=a-1; b++) {
System.out.print("*");
}
System.out.println("*");
}
System.out.println("\n");
}
Program looping segitiga bitang kiri :


public class Segitiga2 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("PIRAMIDA SETENGAH KIRI");
for (int a=1; a<=5; a++) {
for(int c=1; c<=5-a; c++) {
System.out.print(" ");
}
for (int b=1; b<=a-1; b++) {
System.out.print("*");
}
System.out.println("*");
}
System.out.println("\n");

}
}

Program looping segitiga bitang atas :


public class Segitiga3 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("PIRAMIDA PENUH");
for (int a=1; a<=5; a++) {
for(int c=1; c<=5-a; c++) {
System.out.print(" ");
}
for (int d=1; d<=a-1; d++) {
System.out.print("*");
}
for (int b=1; b<=a-1; b++) {
System.out.print("*");
}
System.out.println("*");
}
}
}








Sumber :
Jika ada link yang rusak atau Request silahkan menuju ke link ini : DISINI, Terimakasih sudah datang dan membaca artikel kami. Sertakan link sumber untuk menghargai karya cipta orang lain :)

Miliki XIOSmu sendiri dalam waktu 5 menit.



Hello sobat bloger, udah lama nih ane nggak ngepost blog ane karena kesibukan ane dan rasa malas yang begitu kuat melanda ane (ヽ `д´)┌┛★)`з゜) #Plakk..

kali ini ane pengen ngebahas bagaimana cara mendapatkan Xios mu sendiri dalam waktu 5 menit :D, pada bahasan kali ini kita akan menggunakan cloud computing, apa itu cloud computing ? cloud computing adalah cara baru dalam melakukan tugas komputerisasi dengan menggunakan akses internet (cloud).

nah dengan menggunakan cloud computing pada situs https://cloudtop.com/ kita dapat memiliki sebuah komputer virtual secara online dengan kapasitas 3GB, dengan spesifikasi os yang di gunakan adalah Xios...

pada Cloudtop.com ini kita dapat melakukan aktifitas komputerisasi layaknya seperti biasanya, bedanya kita menjalakan komputer virtual kita melalui internet dan browser, sebelum ane menjelaskan fitur-fitur dari cloudtop ada baiknya ane jelasin dulu cara memiliki virtual computer ini.

Langkah 1.
buka situs https://cloudtop.com/.
lalu cari tulisan daftar (lihat pada gambar di bawah ini)


entah kenapa itu tulisan daftarnya kecil dan terlalu nyempil disana (۳ ˚Д˚)۳.
klik tuh tulisan daftarnya, nanti kalian akan di arahkan menuju input formulir pendataran, untuk melakukan pendaftaran pada cloudtop.com sangat mudah bakan lebih mudah dari pada daftar Facebook. kalian hanya harus mengisikan nama (ID) pasword (untuk pasword accound cloudtop), dan email.

setelah berhasil daftar coba untuk melakukan login dengan mengisikan formulir login yang kita temui pada home page cloudtop.


Apa aja sih fitur dari cloudtop ini ?
ada beberbagai macam fitur dan keuntungan dari cloudtop diantaranya :

  1. bagi kalian yang tidak memiliki laptop kalian dapat memiliki pc virtual yang dapat di gunakan untuk menyimpan data kalian, jadi tidak perlu bawa-bawa laptop sndiri, cukup pinjem punya temen, berikan akses internet, login dan bualaaa kalian masuk kedalam pc virutal kalian sendiri.
  2. pada cloudtop ini benar2 seperti kalian memiliki pc sendiri, karena pada cloudtop memiliki berbagai macam panel administrator, seperti contorol panel, pembaca gambar, document, video, bahkan pada cloudtop kalian dapat memiliki mail server sndiri.
  3. cloudtop juga dilengkapi dengan fitur upload hingga sebesar 3GB, sehingga memungkinkan kita menaruh banyak data penting atau materi presentasi, ataupun foto-foto dokumentasi sendiri tanpa takut pc virtual kita terserang virus.






Nah sekarang ane akan membahas kekurangan dari cloudtop itu sendiri :

  1. sulitnya menggunakan cloudtop karena belum terbiasa dengan xios.
  2. lambatnya proses pengerjaan tiap perintah karena kita membutuhkan koneksi yang kuat serta browser yanng cukup handal untuk melakukan exekusi perintah dengan lacar.
  3. kapasitas HDD virtual yang terbatas hanya sebesar 3GB.
  4. sulitnya melakukan oprasi karena berjalan melalui browser.


Jadi sekarang mau coba cloudtop ? gaya-gaya memiliki xios sendiri hanya dengan bermodalkan internet. rasakan sendiri berbagai fitur yang di tawarkan oleh cloudtop.com



Sumber :
Jika ada link yang rusak atau Request silahkan menuju ke link ini : DISINI, Terimakasih sudah datang dan membaca artikel kami. Sertakan link sumber untuk menghargai karya cipta orang lain :)

Total Tayangan Halaman